Кровавые Нити

Объявление


Полезные ссылки Шаблон анкеты
Правила
Люди
Вампиры
Перед игрой просим ознакомиться
Админы
Крис
Ланалуна Леонардо Мак-Хокэм
Модераторы
Цунами
модер2
модер3
модер4
Реклама
Ник - ПиАр. Пароль - 0000. ТОЛЬКО ВЗАИМНАЯ
Кровавые Нити
Время и погода

Время
Полночь

Погода
Тепло, дует приятный ветерок. Полная луна освещает город.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кровавые Нити » Расы » Вампиры


Вампиры

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Что такое Вампир?

Вампиры, бродящие по земле сегодня ночью одновременно похожи и отличаются от того, что можно ожидать. Конечно, лучше всего начать наше обсуждение вампиров, как если бы они были отдельным видом живых существ - поверхностно схожими с людьми, которыми когда-то были, но демонстрирующими мириады физиологических и психологических отличий.
Во многом вампиры похожи на знакомых монстров из мифов и кино. (Есть много правды в старых сказках, так как они безусловно были созданы обманутыми и запутавшимися смертными.) Однако - как к большей печали своей узнал неустрашимый охотник за вампирами - не все бабушкины сказки о вампирах - правда.

- Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Правда. Потому что для поддержки своего искусственного бессмертия вампир должен периодически питаться кровью - предпочтительно человеческой кровью. Некоторые раскаявшиеся вампиры перебиваются кровью животных, а древние вампиры должны выслеживать и убивать других вампиров, чтобы прокормить себя, но большинство действительно поддерживают себя кровью своих бывших сородичей.
- Каждый, кто умирает от укуса вампира, восстает, чтобы стать вампиром. Неправда. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры действительно питаются человеческой кровью и иногда убивают свою добычу - но большинство людей, умерших от нападения вампира, просто погибают. Чтобы вернуться как вампир, жертва должна быть полностью лишена крови и затем получить каплю крови вампира. Этот процесс, называемый Обращением, приводит к мистической трансформации человека в вампира.
- Вампиры - монстры, демонические духи, воплощенные в трупах. И правда, и нет. Вампиры не демоны сами по себе, но сочетание трагических факторов неотвратимо приводит их к злым деяниям. В самом начале, вновь созданный вампир думает и действует во многом так же, как при жизни. Она не превращается немедленно в злого садистического монстра. Однако вампир скоро познает свою непобедимую жажду крови и понимает, что ее жизнь зависит от питания своими сородичами. Во многом сознание вампира изменяется - она вырабатывает ряд пристрастий, менее согласующийся с "общественными всеядными", более подходящими для одинокого хищника.
Сначала питающийся без охоты, вампир, в конце концов, вынужден делать это по необходимости - и питание становится легче и легче, по мере того, как проходят годы. Понимая, что он сам подозрителен, он перестает доверять другим. Понимая, что он не похож на других, он отгораживается от мира смертных. Понимая, что его существование зависит от секретности и контроля, он становится первоклассным "кукловодом". И положение только усугубляется, пока годы превращаются в десятилетия и века, и вампир убивает снова и снова, и видит, как люди, которых он любил, стареют и умирают. Человеческая жизнь, столь короткая и дешевая по сравнению с его, становится менее и менее ценной, пока смертное "стадо" вокруг него значит не больше, чем туча назойливых насекомых. Старшие вампиры - среди самых измученных, бесчувственных, параноидных - кратко говоря, чудовищных - существ, которых когда-либо знал мир. Может они не демоны буквально - но теперь, кто может указать разницу?
- Вампиры сжигаются солнечным светом. Правда. Вампиры должны избегать солнца или они умрут, хотя некоторые могут вынести солнечный свет в течение очень короткого периода времени. Вампиры - ночные создания, и для большинства очень тяжело оставаться бодрствующими в течении дня, даже в убежищах.
- Вампиры отпугиваются чесноком и текущей водой. Неправда. Это мифы и ничего больше.
- Вампиры отпугиваются крестами и другими святыми символами. В общем, это неправда. Однако, если обладатель символа обладает большой верой в силу, которую он представляет, вампир может страдать от болезненных эффектов, вызванных размахиванием символом.
- Вампиры умирают от кола в сердце. Неправда. Однако, деревянный кол - или стрела и т.д. - в сердце парализует монстра, пока не будет убран.
- Вампиры обладают силой десяти человек, они повелевают волками и летучими мышами, они гипнотизируют живых и лечат самые страшные раны. И да, и нет. Сила вампира возрастает со временем. Молодые, вновь созданные вампиры часто ненамного сильнее людей. Но по мере того, как вампир растет годами и пониманием, она учится использовать свою кровь для вызывания секретных магических сил, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущественные старшие вампиры - часто могут соперничать с вымышленными Лестатом (*"Интервью с Вампиром"*) или Дракулой, а действительно древние, Метьюзелы (Methuselahs) и Антедилувиане, охотившиеся в ночи тысячи лет, часто обладают буквально божественным могуществом.

Охота

Итак, самое фундаментальное отличие между людьми и вампирами лежит в их методах поддержания жизни. Вампиры не могут прожить на пище смертных, они должны поддерживать свою бессмертную жизнь через употребление крови - свежей человеческой крови.
Вампиры осуществляют питание разными способами. Некоторые культивируют "стада" смертных, погружающихся в экстаз от поцелуя вампира. Некоторые крадутся в дома ночью, насыщаясь от спящих людей. Некоторые охотятся на игрищах смертных - ночные клубы, бары и театры - заманивая смертных в запретную связь и выдавая свое хищничество за акты страсти. А другие кормятся самым древним способом - преследуя, нападая и обездвиживая (или даже убивая) смертных, которые заходят слишком далеко по одиноким ночным аллеям.

Ночной Мир Вампира

Вампиры также ценят власть, ради нее самой и безопасности, которую она дает - и вампирам до смешного легко получить земные блага, богатства и влияние. Гипнотический взгляд и несколько слов дают коварному вампиру доступ ко всему богатству, власти и слугам, каких только он захочет. Некоторые могущественные вампиры способны оставлять постгипнотические приказы в сознании смертных, после чего заставляют забыть о присутствии вампира. Таким образом, вампиры могут получить легионы невольных рабов. Немало "слуг народа" и финансовых баронов тайно отвечают перед хозяевами-вампирами.
Хотя есть исключения, вампиры предпочитают оставаться близко к городам. Город предоставляет бесчисленные возможности для хищничества, любовных связей - а открытая местность часто означает опасность для вампиров. Природа - дом Люпинов, вервольфов, заклятых врагов вампиров, которые хотят ни более ни менее как уничтожить вампиров совсем.

Обращение

Вампиры создаются в процессе, называемом Обращением. Оно похоже на обычную "трапезу" вампира - вампир лишает свою выбранную жертву крови. Однако, наряду с полной экссангвинацией (лишением крови), вампир возвращает каплю своей бессмертной крови истощенному смертному. Лишь маленький глоток - капля или две - достаточен, чтобы превратить смертного в вампира. Этот процесс может быть осуществлен даже на мертвом человеке, если только тело еще теплое.
Когда кровь возвращена, смертный "пробуждается" и начинает пить кровь сам. Но, хотя и одушевленный, смертный все еще мертв - он не дышит, сердце не бьется. В следующую неделю или две, тело смертного претерпевает незначительные изменения; он учится использовать Кровь в своем теле, его обучают специальным способностям его клана. Теперь он - Вампир.
Некоторые кланы Обращают при более жестких условиях, чем другие, но Обращение почти никогда не дается легко. В конце концов, новый вампир -возможный соперник в борьбе за пищу и власть. Потенциальный "птенец" часто наблюдается неделями или даже годами внимательным повелителем, скрупулезно проверяющим, действительно ли смертный станет хорошим дополнением клану и роду.

0

2

Клан Анкотис.

Название клана произошло от наречия первых его представителей проживавших на территории Греции. Если перевести его на современный язык то звучать оно будет как Клан Знающих, или, если быть более точным, Клан ищущих знания.
Как уже было сказано род свой ведет с территории современной Греции, общество магов, решивших получить большее могущество, чем имели. Чем и одарил их Создатель, по мнению большинства Создатель, основавший род вампиров, был ими(магами) и призван в наш мир и является демоном, подарившим свой темный дар магам.
Получившие бессмертие взамен на жизнь в вечной ночи Анкотисы были довольны, столетиями совершенствуя мастерство алхимии, биокультуры и пиромантии они достигли высочайшего уровня мастерства в этих умениях. Темный дар Создателя позволил развить и новые возможности, такие как Круомантия и Управление Смертной Оболочкой. Разработки в алхимии позволяющие создавать всевозможные зелья увеличивающие силу создаваемого пиромантией огня и отдельных характеристик самых Анкотисов делают этот клан крайне сильным, на данный момент одним из самых влиятельных из кланов вампиров. Анкотисы проводят всевозможные эксперименты с Биокультурой, с целью повысить уровень регенерации до небывалых высот, а так же создавать ранее невиданных монстров. В последнее время клан начал уделять большее внимание Круомантии и Управлению смертной оболочкой, достигая возможности применять эти способности на других вампирах.

Тайным знаниям клана новообращенные Анкотис обучаются в так называемых Университетах, представляющих собой сооружения, основная часть которых скрыта под землей в скрытых помещениях, доступ к которым имеют только Анкотис. Помимо места обучения новообращенных Анкотис Университеты исполняют роль лабораторий для ученых Анкотиса, где ведутся разработки по Биокультуре и Алхимии.

Сородичи Анкотис разделяются по рангам, составляющим следующую иерархию:
Лесник – Низший ранг, новообращенные Анкотис. Обязующиеся проходить обучение в Университетах, пока не постигнут хотя бы основные знания Анкотис.
Адепт – Рядовые члены клана. Имеют в клане разнообразные должности, они могут быть наставниками для Лесников, персоналом Университетских лабораторий, личным помойниками Магусов и Мастеров, а так же исполнителями всевозможных поручений вышестоящих соклановцев.
Магус – Магнусы являются главами Университетов, следящими как за обучением Лесников, так и за работами, ведущимися в лабораториях Университетов.
Мастер – Мастерами являются самые опытные и могущественные Анкотис. У каждого Мастера в подчинении есть несколько Магусов. Мастера так же решают, кого назначить Магусами новых Университетов, или назначить нового Магуса.
Совет Анкотиса – Член Совета является высшим правящим рангом в Анкотис, в него входят шесть Сородичей. Именно Совет правит кланом.
Магистр – глава Совета. Главой Совета становится самый старший из чего членов. На данный момент главой Совета является Магистр Гелий Алкивиад.

Алхимия
Управление веществом, возможность изменения его агрегатного состояния (из твердого в жидкое, из жидкого в газообразное и обратно). Разложение веществ на составляющие (углекислый газ на углерод и кислород, разложение органических веществ). Опытные алхимики, достигшие высокого уровня мастерства, могут осуществлять превращение одного вещества в другое (свинец в золото, воду в ртуть). Создание ядов, лекарств, всевозможных зелий высшая ступень алхимии требующая высокого уровня понимая свойств веществ и их соединений.

Биокультура
Сама способность довольно древняя, используя биологический материал, Анкотис может с невероятной точностью определить, кому он принадлежал и сведения о хозяине этого материала, для этого достаточно волоска или капли крови. Чаще всего биокультура используется для усиления регенеративных способностей, при высоком уровне полученные ранения регенерируют сразу же в течение пары секунд. Поэтому Анкотисы, пользующиеся биокультурой почти неуязвимы к большинству физических ранений, а так же и от некоторых слабых магических ран.
Анкотисы обладающие собственной лабораторией, либо в лаборатории клана, достигнув высшего уровня мастерства, могут создавать по средствам биокультуры всевозможных существ, а порой и гуманоидов, обладающих зачатками интеллекта полностью повинующихся создателю.

Пиромантия
Укрощение огня, а так же его создание, как многие полагают пламя, созданное пиромантом не естественно, а призвано из преисподней. Сила созданного огня вальируется от слабого сияния в руке мага, до полыхающего пожара вокруг применившего умение, который не наносит повреждений пока Анкотис, призвавший его того не пожелает.
Уровни призванного пламени:
1. Слабое свечение, не способное на причинение повреждений, а так же поджог.
2. Пламя, созданное в руках Анкотиса, может обжечь при касании с силой зависящей от силы мага его(пламя) призвавшего.
3. Огненная стрела, способная сжечь любого, кто не защищен от огня. Смертные сразу же умирают от полученных увечий, вампиры получают лишь сильные повреждения.
4. Огненная стена. Маг создает вокруг себя стену огня, сжигающая все, что в ней окажется, некоторое могущественные вампиры имеющие стойкость к огню могут остаться в живых, но получат серьезные ранения.
5. Особая способность, которая доступна только самым опытным и могущественным Анкотисам, достигшим максимальный уровень мастерства. Способность наделяет вызываемый огонь сверхъестественной силой, что проявляется в голубом свечении и сокрушительной мощью, противостоять которой невозможно, даже самые древние и могущественные вампиры боятся Анкотисов достигших достаточного мастерства, чтобы использовать эту способность.

Круомантия
Владение кровью. Анкотисы использующие это умение относятся к крови не только как к еде. Умение управлять кровотоком жертвы позволяет причинить смертельные увечья такие как разрыв артерий и создание внутренних и наружных кровотечений, а так же остановка сердца. Правда управление кровью в живой жертве доступно только мастерам, достигшим высокого уровня мастерства. На первых этапах использованию подлежит только «мертвая» кровь.
1. Стрела крови. Мертвая запекшаяся кровь под волей вампира становится стрелой, которая поражает врага, нанося физические повреждения.
2. Кровный щит. По принципу создания стрелы крови создается кровный щит, чем сильнее маг, создавший его, там от больших повреждений он может защитить.
3. Анкотис получает возможность использовать для создания Стрелы крови и Кровного Щита собственную кровь, тем самым повышая силу способности и возможность применять её без присутствия посторонней крови, которая необходима в первых случаях. Но недостатком является быстрое наступление голода из-за израсходования крови.
4. Управление кровотоком. Анкотис управляет кровотоком жертвы, тем самым получая возможность остановить сердце или вызвать внутренне и наружное кровотечение.
5. Прикосновение мага позволяет сварить кровь в жилах жертвы, тем самым, убивая смертных и причиняя серьезные увечья другим вампирам.

Управление Смертной Оболочкой.
Анкотисы, владеющие этой устрашающей способностью, обретают поразительное понимание работы тела, что позволяет им полностью отключать функции его систем. Эта внезапная биологическая перегрузка часто оказывается фатальной для смертных и калечащей для других сверхъестественных существ.
Так же Анкотисы могут обретать такую власть над смертным телом, что могут магически захватить контроль над другим существом и управлять его действиями по своему усмотрению. Если контроль установлен, жертва находится в полной власти мага, вынужденная быть его абсолютной пешкой.

0

3

Клан Лудез

Чаще называют себя Кланом Создателя. Первообращенные, получившие темный дар от Создателя вторыми после его призвания. До приобретения темного дара были магами Анкотис, единственными осмелившимися призвать демона из преисподней и единственные, у кого хватило на это сил. За счет чего Создатель и наделил их темным даром, считая их способность призывать потусторонних сущностей полезной, после чего маги Лудеза покинули Анкотис, так как после призыва Создателя главы Анкотис решили больше не связываться с потусторонними силами не объяснив причин.
Уход из Анкотиса не прошел бесследно, отношения между первым кланом и Лудезом всегда были враждебными. Анкотис не мог простить магам Лудеза их уход и продолжение экспериментов по призванию потусторонних сущностей.
Клан Лудез преуспел в умении Демонизма. Излучение демонической ауры, приводящей к ужасу смертных, а порой и некоторых вампиров, призыв адского пламени, нечто схожее с пиромантией Анкотис, способность оживлять скрытые пороки и извращенные желания жертвы в виде материального кошмара, искушения, путем создания соблазнов и навязывания своей воли. Так же Демонизм позволяет призывать потусторонные сущности, Адских слуг и духов.
Так же клан Лудез применяет некромантию, практикует магию Смерти и изучение потусторонних сущностей, оживление трупов и создание искусственных существ, по сути похоже на Биокультуру, но часто Лудез наделяют труп или созданное существо душой умершего, либо духом потусторонней сущности.
Существует почти четкое разделение среди Лудез, на тех, кто использует больше Некромантию и тех, кто применяет Демонизм. Вторые настолько приближаются к Создателю, что порой теряют человеческий облик и погружаются во тьму, которую пытаются постичь.
Демонисты, так называют Лудез посвятивших себя умению Демонизма, считают умение Демонизма вполне достаточным и изучение Некромантии и Магии Смерти их не интересует. Всю свою бессмертную жизнь они оттачивают мастерство использования демонических способностей и призыва потусторонних сущностей. По слухам, некоторым особенно древним Демонистам удавалось призывая демонов получить от них демонические знания, тем самым изучая новые способности и делать более могущественными старые. Демонистов недолюбливают представилети всех кланов и даже некоторые Некроманты из Лудез, считая что частые обращения к демонам извращают их природу, в ответ на что Демонисты припоминают истоки появления вампиров, и то кто их наделил темным даром.
Некроманты, почти полностью отказавшиеся от Демонизма, используют Магию Смерти и практикуют некромантию, оживление трупов, создание искусственной не-жизни. Используя как только мертвое тело, так и душу умершего или даже потусторонный дух, дающий оживленному телу новую жизнь и многократно увеличивая его физические способности.

Магия Смерти.
Была развита  в попытке разгадать загадки смерти. Она позволяет пользоваться некоторыми аспектами смерти, иногда – обманывать смерть, иногда – причинять ее одним прикосновением. Ходят слухи, что те, кто овладел этой Дисциплиной в полной мере, могут бросить вызов самой смерти. Лудез, практикующие Дисциплину, часто полностью поглощены всеми проявлениями смерти и посмертия.
1. Маска смерти Эта сила наделяет вампира или выбранного им персонажа обликом смерти. Кожа натягивается и желтеет, конечности коченеют и перестают сгибаться. Облик трупа может быть весьма полезным: если охотник хочет убить вампира, он, скорее всего, не обратит внимания на того, кто выглядит подобным образом. Но эта Дисциплина может стать и проклятием, придав жертве вампира облик ходячего мертвеца.
2. Увядание. Эта сила позволяет вампиру вызвать у жертвы быстрое старение. У жертвы проявляются все признаки возраста: кожа становится бледной и тонкой, кости – хрупкими, могут проявиться симптомы артрита или другой болезни, связанной с возрастом.
3. Пробуждение. Персонаж, владеющий этой силой, может вырваться из объятий смерти. Вампир может пробудить себя или другого вампира при впадении в состояние предсмертного сна.
4. Шепот смерти. До тех пор, пока персонаж находится под воздействием этой силы, на него не действуют традиционные средства борьбы с вампирами. Солнечные лучи не сжигают его тело, но при этом его тело становится всего лишь трупом. Персонаж, которому вогнали кол в сердце в то время, когда он находился под воздействием этой силы, останется парализованным после того, как эффект от Дисциплины пропадет. Это состояние хуже, чем предсмертный сон; вампир не может пользоваться Дисциплинами, не осознает ничего из происходящего вокруг. На время действия этой силы он становится по-настоящему мертвым.
5. Черная смерть. Одним касанием вампир может вызвать быструю смерть жертвы (или, в случае с вампиром, вогнать того в предсмертный сон). Человек при этом начинает проявлять все признаки заболевания чумой: впалые глаза с черными кругами, набухшие лимфоузлы и болезненная бледность кожи. В течение одного дня организм перестает функционировать. Каиниты впадают в предсмертный сон немедленно после применения к ним этой силы.

Некромантия.
Оживление мертвого, наделение его разумом и душой, вот основная цель некромантии. Создание живых трупов, безвольно повинующихся или обладающих полноценным интеллектом, часто принадлежащим потусторонней сущности, слуг.
1. Создание простого зомби, способного выполнять простые команды, тело подвергается гниению, и труп неолговечен.
2. Оживление трупа. Чем свежее труп, тем лучше результат, в отличии от простого зомби более сообразителен и обладает физическими качествами бывшими при жизни. Но своего разума не имеет.
3. Возвращение к жизни. Оживление человека или вампира на короткий срок, только в том случае, если смерть наступила недавно, не более чем сутки назад. Чем выше уровень мастерства, тем дольше «труп» будет жить, обладая прежней душой, разумом и воспоминаниями, что очень полезно.
4. Создание Упыря. В оживленный труп, некромант помещает душу умершего или потустороннюю сущность, которая питает тело, не давая ему разлагаться и запуская процесс регенерации. Дух обладает своим разумом, но полностью подчиняется некроманту, который его призвал.
5. Новая жизнь. Из нескольких трупов некромант может собрать новое тело, неотличимое от живого человека и придать этому телу любой облик. После создание «труп» буквально становится живым, как и в случае с Упырем все функции тела работают, но вселение духа не требуется, душа со временем формируется сама. Созданные существо полностью повинуется некроманту.

Демонизм.
1. Демоническая аура. Сила Лудез превращается из эфемерной в осязаемую. С помощью этого умения Лудез внушает ужас своим жертвам.
2. Пожар. С помощью концентрации и усилия воли Лудез призывает часть сущности Той Стороны, слабую струйку потусторонней силы. Этот зловещий «чёрный огонь» проявляется в виде незначительного искажения времени и пространства, яркого ореола неземного света. Наносит серьезные повреждения смертным и вампирам, мастера Демонизма могут довести повреждения до летального исхода.
3. Психомахия. Если говорить точнее, то Лудез, получив представление о природе страсти и уязвимости плоти, обретают способность обрушиваться на подсознание жертвы, заставляя её глубинные страсти и извращённости принять осязаемо материальный облик — облик кошмара.
4. Слияние. Очень редко среди Лудез и присуще только тем представителям клана, кто полностью посвятил себя Демонизму. На этом уровне мастерства Лудез сам обретает долю природы своих истинных хозяев, частично возносясь над своим не-мертвым состоянием. Однако цена, запрашиваемая Теми, Кто Ждет С Той Стороны может быть весьма высокой. История рисует Лудез сборищем адских созданий — с рогами, когтями, чертами насекомых, наделенными способностью летать, умением выдерживать открытое пламя и бесчисленным количеством других адских проявлений.
5. Дьявольское Искушение. Лудез использует эту способность, чтобы навязать свою адскую волю душе жертвы. Получив власть над душой жертвы, Лудез может указать ей путь к погибели. Неважно, насколько благородна жертва и как возвышенны ее цели, она может оказаться не в состоянии сопротивляться даже самым извращеным соблазнам.
6. Адский Прислужник. В своем стремлении ко тьме некоторые Лудез призывают помощь из самого Ада. Эти проклятые вампиры с помощью таинственных пактов и дьявольской воли призывают демонических приспешников. Разумеется, подобное действие сопряжено с риском. Хотя демону и полагается подчиняться своему не-мертвому хозяину, ходят слухи, что многие Лудез кошмарно пострадали от рук своих адских слуг. Подобные рассказы указывают на то, что сделки с тварями бездны приведут Лудез к гибели. Однако подобные рассказы могут быть всего лишь паническими слухами, распространяемыми Каинитами, которые боятся своих собственных испорченных душ.

0

4

Клан Бэстуа

Бродяги, одиночки, отшельники. Вампиры ушедшие из городов в леса, предпочитая жизни города дикую природу, в окружении которой чувствуют себя комфортней. Информацию о том создан ли Бэстуа Создателем или образовался сам из отшельников и бродяг история не сохранила, но большое отличие от остальных кланов не позволяет отследить схожести с каким либо из них.
К остальным кланам относится нейтрально, не видя нужды для союзов или соперничества, пока те не начнут посягать на их территорию.
Сильные войны, источник силы которых животные инстинкты. Как никто понимают животных и почти все свое время проводят в их компании, не считая других представителей Бэстуа. Из-за привязанности к животным развили способность Анимализма и Превращения, способность превращаться в зверей, сливаться с землей и становиться туманом отличительная способность Бэстуа.
Способность к сверхъестественной стойкости позволяет Бэстуа игнорировать почти любые виды физических атак, что делает их грозным противником(особенно в облике зверя), с которым вынуждены считаться представители других кланов.

Анимализм
Умение «Анимализм» позволяет Бэстуа установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
1. Шепоты Зверя. Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Бэстуа создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые Бэстуа находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
«Шепотые Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.
Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.

2. Манок. Связь Бэстуа со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животныз пазные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.

Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально рещать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.

3. Звериная Речь. Базовая способность «Шепоты Зверя» позволяет персонажу общаться лишь с одним животным единовременно. При помощи «Звериной Речи» персонаж может вступить в духовное единение со всеми присутствующими существами указанного вида. «Звериную Речь» чаще всего применяют после использования «Манка», который призывает толпу подходящих особей.

4. Слияние Духа. Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.

5. Чистота Пастыря. Пусть и не все животные убегают при приближении вампира, отношения между Сородчем и большинством существ далеки от идеала. Собаки склонны лаять в его присутствии, кошки покидают помещение, а лошади часто его сбрасывают. И наоборот, животные считают вампира, владеющего Чистотой Пастыря, не только не опасным, но и крайне привлекательным.

Превращение
Это умение позволяет Бэстуа управлять своим физическим обликом. Что бы ни лежало в его основе, вампиры, освоившие его, могут отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.
1. Глаза Зверя. Бэстуа отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.
2. Когти Зверя. Ногти Бэстуа превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных.
3. Слияние с Землей. «Слияние с Землей» позволяет Бэстуа воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.
Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искуственного дерна блокируют работу «Слияния с Землей» — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.
Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь.
4. Облик Зверя. Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи «Слияния Духа». Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.
Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.
5. Форма Тумана. Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.
6. Блаженный Сон. Старый вампир с сильной кровью может спать в форме тумана, вместо того, чтобы погребать себя под землей. Эта форма дает определенные преимущества — сон персонажа просто невозможно потревожить физическими воздействиями, за исключением сильного ветра. Однако, пребывая в этой форме, вамир не сможет прийти в сознание до наступления заката.
7. Дар Локки. Вампир, получивший «Дар Локи», обретает способность принимать облик последнего существа, которым он питался, будь то человек, каинит или животное. Вампир не получает никаких Дисциплин, знаний или навыков нового облика, но во всех прочих отношениях становится точным подобием. Это позволяет вампиру притворяться кем-то другим или, в облике животного, избавиться от зловония порчи, обычно связанного с каинитами.

Стойкость
Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует усточивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль.
1. Личная Броня. икто не любит, когда его бьют (или стреляют, или колют, или что угодно), даже каиниты. Самый простой способ обеспечить, чтобы тебя не били (или не стреляли или кололи) повторно, это взять оружие, которым совершается нападение, и сломать его. Вот этим и занимается «Личная Броня». Эта разновидность «Стойкости», происходящая от от способности, популярной в 12 веке, заставляет все, что бьет по применяющему «Личную Броню» Сородичу, сломаться при ударе.
2. Сенсорный Щит. Вампир, использующий эту способность, сврехъестественно укрепляет все свои чувства пред любым вредоносным воздействием. Вампира невозможно ослепить внезапным прожектором или вспышкой сияния, или оглушить взрывом или выстрелами; улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза, уши, нос и открытые раны вампира мерцают зловещим светом.
3. Адамантин. «Адамантин» действует как более мощная разновидность «Личной Брони».
4. Царь Горы. Самых грозных вргов сложно не только ранить, но даже и просто коснуться. Эта способность сочетает некоторые эффекты «Личной Брони» с противодействующей аурой, которая мешает нападающим, позволяя вампиру без особых усилий блокировать атаки многочисленных противников.

0

5

Клан Темптатио
Этот клан называют достаточно странным другие вампиры, а сами Темптатио называют себя так – «Клан Леди».
Дело в том, что этот клан свято верит, что Создателем была демон женского пола, поэтому женщины в этом клане являются главными. Главой клана является три сестры – Лилит де Лион, или как ее называют, Миледи Демоница за ее искусство в управлении и подчинении людей, является старшей. Оливия де Лион, средняя сестра, уже мертвая, и Мирриам де Лион, младшая. У каждой из них есть ученицы - своего рода замена умершей Дамы после определенного возраста.
Весь смысл жизни, вся сущность Темпта заключается в искусстве и управлении. Клан полностью состоит из людей искусства — музыкантов, художников, актеров, поэтов, скульпторов, писателей, которых братья с чувством юмора называют «богема».
Клан специализируется на Магии Управления и Магии искусств. Типичный Темпта – очень утонченная личность и хороший психолог, способный манипулировать людьми. Женщины данного клана обычно полностью постигают науку Искусства и достигают совершенства в соблазнении и тому подобное, а мужчины же учатся манипулировать людьми (Магия Управления). Немногие женщины желают учиться двум видам, но если уж они берутся за это, то вампир достигнет огромных высот, становясь «серым кардиналом».
Роскошь, развлечения и эстетика – таковы основные положения клана, и уютно он себя чувствует в любом веке. Большинство вампиров легко приспосабливаются и подстраиваются под новые веяния моды, но самые древние представители клана совсем не интересуются этим.

Магия искусства
Темпта-удивительные артисты, художники, актеры и так далее. Существует множество "талантов" у Темптатио.
1)Актер. Для этих вампиров ничего не стоит поменять внешность, "загримироваться". Причем это будет полное превращение в "жертву", вплоть до движений, манеры поведения. Вампир как-бы живет той же жизнью, что и тот, кого он выбрал.
2)Музыкант. Все Темпта обязаны уметь музицировать. Или петь, или играть на инструменте. Благодаря этой способности можно очаровать жертву. Можно подчинить, сделать своей куклой и так далее. Музыканты обычно осваивают и магию подчинения. Завлекать, искушать и очаровывать - все свойственно для Музыкантов.
Мельпомения -
искусство использовать голос как во благо, так и во вред. Распространяется лишь на окружающих.
• Удаленный Голос
С помощью этой способности вампир может «забросить» свой голос куда угодно в пределах своего поля зрения, и даже вести два разговора одновременно (один — Удаленным Голосом, и второй — своим настоящим, физическим).
• Призрачный Голос
С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос на любого индивидуума, с которым он был знаком более, чем мельком. Единственное ограничение по расстоянию — там, где находится указанный слушатель, должна быть ночь. Вампир может говорить, петь или издавать любые другие желаемые звуки. Звуки не слышны для всех, кроме указанного субьекта. Сородич не способен услышать звуки — или ответы субьекта — если только не находится в пределах слышимости. Применение «Призрачного Голоса» в ответе за некоторые случаи «параноидальной шизофрении».
• Путешествующий Голос
С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос в любое место или на любого индивидуума, с которым знаком. Он может петь, говорить или издавать любые иные звуки по своему усмотрению, настолько громко или тихо, как пожелает. Никто не услышит этих звуков, если только не находится в пределах слышимости.
• Мадригал (Madrigal)
Сородич может переполнить свою аудиторию эмоциями, выражаемыми его песней, обрушивая на нее страсть или погрежая ее в почти безграничное отчаянье.
•Погибель Тореадора
Эта способность позволяет вампиру очаровывать других своим голосом. Жертва будет сидеть спокойно, во власти от голоса персонажа, пока он не перестанет петь. Таким образом эффект может держаться секунды, минуты, часы или даже целую ночь.
• Искусство Разрушения Сознания
Этой способности другие вампиры боятся больше всего. Это песня, сводящая окружающих с ума, и ее можно применять в сочетании с другими способностями этой Дисциплины. Она может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.
• Зов Сирены
Эта способность глубоко проникает в душу жертв, уродуя ее. «Зов Сирены» вызывает у жертв временное помешательство. Малкавианы и вампиры, достигшие Голконды, невосприимчивы к «Зову Сирены»; первые слишком искажены, чтобы на них можно было еще больше воздействовать, а вторые — слишком уравновешены. «Зов Сирены» может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.
• Гул Смерти
На этом уровне персонаж может использовать  свой голос и другие способы, чтобы наносить другим настоящие повреждения. Повреждения, наносимые смертным, обычно выражаются в виде пробитых барабанных перепонок. Сородичи могут получать серьезные повреждения из-за разрыва мертвых орагнов. Можно воздействоать лишь на одну жертву единовременно. Жертва должна находиться в пределах слышимости, но ей не обязательно нужно что-либо слышать.
• Виртуозность
Эта способность позволяет влиять на могих одновременно.
• Благословенная Аудитория
На этом уровне персонаж обучается применять «Искусство Разрушения Сознания» на группу. Все реципиенты должны находиться в пределах слышимости вампира, и они должны быть способны слышать его песню.
• Разрушительное Крещендо
Смертные певцы могут разбивать стаканы своим голосом, найдя точную высоту тона, с которым резонирует стекло. Темпта способны добиться большего, чем разрушение относительно хрупких предметов, направляя свой голос на то, чтобы найти резонансную частоту практически любого объекта, в том числе и тела человека или Сородича. «Разрушительное Крещендо» может воздействовать лишь на одну жертву единовременно; все остальные, находящиеся в пределах слышимости, услышат пронзительный, но ничем не опасный визг.
• Продолжительное Эхо
С помощью этой способности Вампир может говорить или петь в пространство и оставить свои слова для позднейшего прослушивания. Это может быть и следующее существо, вставшее туда же, где стоял персонаж во время применения этой способности, или конкретный индивидуум, с которым вампир знаком. «Продолжительное Эхо» может также применяться для «откладывания» других эффектов Мельпомении для будущего слушателя или жертвы.

3)Кукловод. Одна из самых интересных магий,требующая высоекого мастерства,поэтому немногие способны ее сотворить. Вампир прикосновением вживлять нити в тело жертвы и управлять ею таким образом, как куклой. Жертва не может ни пошевелиться, ни думать сама.
4)Художник. Одна из самых красивых магий. Тут вариации разные. Кто-то рисует будущее, кто-то оживляет нарисованное. Успешно овладевшие ею могут влиять на людей и вампиров, меняя их судьбу с помощью «Нитей будущего» — ряда заклинаний, которые «вплетают» в создаваемое произведение. Подобное вмешательство в зависимости от желания «художника» может нести любые последствия, вплоть до смерти выбранного объекта.
Это самые основные.
Магия подчинения.
• Преследование
Вампир может возбудить сенсорные центры в мозгу своей жертвы, заполнив ее чувства видениями, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. Образы, вне зависимости от вида чувств, на которые они воздействуют, будут лишь мимолетными «проблесками», еле уловимыми для жертвы. Вампир, применяющий «Помешательство», не способен контролировать, что именно жертва будет чувствовать, но может выбрать, на какое из чувств будет оказано воздействие.
Эффекты «преследования» проявляются в основном, когда жертва пребывает в одиночестве, и по большей части ночью. Они могут облечься в форму подавляемых страхов жертвы, воспоминаний о проступках или любую иную, которую Рассказчик сочтет драматически уместной. Впочем, эффекты никогда не бывают приятными и ненавязчивыми. Рассказчику при описании этих сенсорных впечатлений стоит дать волю своему воображению; жертва может чувствовать себя так, словно сходит с ума — или что с ума сходит мир
• Замешательство
Вампир способен заставить жертву почувствовать себя полностью дезориентированной, просто посмотрев ей в глаза и поговорв с ней. Жертва будет осознавать лишь обрывки и собственных воспоминаний. Она будет испытывать непереходящее замешательство и станет ошеломленно бродить.
• Глас Безумия
Просто обратившись к своим жертвам вслух, Малкавиан может вызвать у них приступ слепой ярости или страха, заставив их позабыть о здравомыслии и разумности. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых демонами их подсознания, и пытаются убежать или уничтожить свой скрытый позор. Применение этой способности почти неизменно влечет за собой трагедию, хотя наславшие безумие вампиры часто утверждают, что они просто помогают людям действовать «в соответствии с их натурой». К несчастью для самого вампира, он очень серьезно рискует оказаться жертвой силы своего собственного голоса.
• Абсолютное Безумие
Вампир извлекает сумасшествие из самых укромных уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепоглощающую волну безумия. Эта способность приводила к гибельной кончине бесчисленных жертв, как смертных, так и вампиров.
Одна из классических способностей, «Гомон» позволяет общаться через большие расстояния, используя возможности Сети. Малкавиан, владеющий этой способностью, может связать между собой нескольких индивидуумов, давая им всем возможность беседовать как им будет угодно — впрочем, все участники должны говорить вслух. Кроме того, каждый из беседующих слышит остальных так, как если бы они стояли рядом с ним.
• Гипноз
При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипонтическое внушение в подсознание индивидццма. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подейстовал, требуется интенсиваня концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение
• Забвение
Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.
Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы споротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.
• Промывка Мозгов
При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.
Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби
•Одержимость
На этом уровне Доминирования сила духа вампира настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.
После того, как вампир сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в состоянии, похожем на состояние оцепенения, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.
Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого вампира достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.
• Внушение Покорности
Эта способность позволяет владельцу обойти обычное требование Доминирования: взгляд в глаза. Вместо этого вампир может задоминировать жертву при помощи легкого прикосновения или, если приложит больше усилий, своего голоса.
• Верность
Когда действует эта способность, Доминирование старейшины настолько сильно, что другие вампиры оказываются почти неспособны проломить его собственными командами. Вопреки названию, «Верность» не внушает никаких особенных чувств жертве — просто команды вампира внедряются куда глубже обычного.
Магия соблазнения
• Страсть
Вампир может воздействовать на эмоции жертвы, или усилив их до яростного кипения, или притупив их до такой степени, что жертва становится полностью бесчувственной. Каинит не может выбирать, на какую эмоцию будет оказано воздействие; он может лишь усилить или притупить уже имеющиеся эмоции. Таким образом вампир способен превратить легкое раздражение в бешеную ярость или ослабить любовь до случайного интереса.«Страсть» позволяет вампиру вызывать у других сильные, всепоглощающие чувства, подавляющие рациональное мышление жертв волнами эмоций. Даже самый стойкий монах может превратиться в одержимое сексом животное или обезумевшего убийцу. Самый озлобленный варвар может преисполниться истинной любви. Всего лишь прошептав несколько слов или бросив взгляд, вампир меняет настроение жертвы, вызывая желаемый эффект. Жертва может и не подозревать о скрытой природе внезапного эмоционального изменения, но она скорее всего поймет, что причиной тому был вампир — хотя бы потому, что ее чувства теперь сосредоточены на нем.
• Поцелуй Лахесис
Изучивший эту способность, обретает ограниченную власть над физическим возрастом объектов и индивидуумов. При минимальном усилии он может ускорять течение темпоральной энергии сквозь цель, состаривая ее на десятилетия за секунды реального времени. Он может впитывать и отменять часть этой же энергии, снижая физический возрат субъекта. Этот эффект не оборачивает вспять историю; он просто меняет абсолютный возраст объекта или индивидуума в смысле износа. Цель нельзя обратить вспять во времени за пределы существования ее текущей физической формы. Для неодушевленных объектов это момент их создания или сборки; для живого существа — момент достижения зрелости (или рождения, если оно еще не достигло физической зрелости); для вампира— момент его Обращения.
•Восторг
Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.
• Благоговение
"Благоговение" усиливает совершенную притягательность, которую эта магия дарует вампиру. Находящиеся рядом с вамиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. "Благоговение" крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел.
• Искушение
Эта способность позволяет  соблазнить жертву совершить некое действие, которое она в номральных условиях не стала бы предпринимать. Как правило, это греховный поступок, но все зависит от вампира: «Искушение» провоцирует редкостную щедрость с тем же успехом, как и алчность, и целомудрие — с тем же успехом, как и похоть. Вампир должен поговорить с жертвой хотя бы минуту и намекнуть на действие, к которому хочет ее подтолкнуть.

0

6

Клан Карнифатрокс
Карнифатрокс являются, пожалуй, самым зловещим кланом среди вампиров. "Карнифактрос" - в переводе с латыни означает "Ужасные Изверги", и это название дано не случайно. Касательно этого клана ходят рассказы об уродующих изменениях, насылаемых по капризу, об омерзительных «экспериментах» и пытках, отточенных сверх пределов человеческого — или вампирского — понимания и выдержки. Кажется, на первый взгляд, что Карнифатркс - существа хоть и замкнутые, и холодные, но безобидные. Но на самом деле, остальные вампиры, пообщавшись с этим кланом, понимаю, что это лишь маска, скрывающая истинную сущность Карнифатрокс. За холодностью и замкнутостью скрывается зловещая извращенная натура, сформировавшаяся уже в каждом представителе. Веками Карнифатрокс копили и берегли знания, касаемые их сущности и плоти вообще, и, наконец, накопив достаточное количество, Канифактрос могли, не таясь. показать свое лицо.
Все кланы, за исключением Бестуа и некоторых Лудез, ненавидят и презирают этот клан за его любовь к разложению и издевательству над плотью.

Магия Разложения.
Неестественное разложение не только плоти, но и неодушевленных предметов, ржавчина металлов, тление дерева. Возможность уничтожить оружие врага, подвергнуть разложению его тело, ужасает не чуть не меньше, чем сами Карнифатрокс.
1. Тление. Способность испортить неодушевленный предмет, заставить истлеть дерево или одежду, проржаветь металлическое оружие. Оружие становиться более хрупким (пропадает заостренность в члучае мечей либо ножей), а огнестрельно оржие и вовсе теряет возможность функционировать.
2. Разлагающее прикосновение.  Это умение наделяет Карнифатрокса способностью оставлять пятно разложение на месте, к которому он прикоснулся, дверные замки, оружие, прочие предметы. Так же Разлагающим прикосновение поражается плоть, на месте такого касания развивается гниющая рана, сила гниения может даже оголить кости.
3. Обращение в прах. Позволяет Карнифатроксу подвергать разложению неодушевленные предметы и мертвые тела, оставляя на их месте пыль. Опытный Карнифатрокс может обратить в прах оружие в руках врага даже на большом расстоянии.
4. Стрела разложения. Более сильный вариант разлагающего касания, отличие в том, что для эффекта разложения достаточно пустить в противника подобие стрелы из сгустка темной энергии, место её попадания будет прогнивать так же как если бы Карнифатрокс к нему прикоснулся.
5. Гниение. Карнифатрокс освоивший это умение может подвергнуть гниению тело смертного либо вампира. Первого со временем ждет смерть, но перед эти он будет мучиться как ходячий труп медленно разлагающийся. Вампир же временно будет ощущать ужасные страдания и будет выглядеть как живой труп, при этом значительно ослабев.

Изменчивость
Изменчивость — это уникальная способность клана Карнифатрокс, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость.
1.Текучий Облик . Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на 30 см, в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.
Эта способность позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Карнифатрокс часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).
2. Изменение Скелета. Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с «Изменением Плоти», эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости.
3. Арсенал Тела. Вампир может использовать собственное тело, чтобы создавать оружие. Вампир может выпускать когти, похожие на эффект Превращения «Когти Зверя», но способность умеет куда больше. Она может создавать ножи, клинки, дубины, хлысты и практически любое другое холодное оружие, которое способен представить вампир (но не метательное).
4. Восторг Боли. Для Карнифатрокс, способного переживать «Восторг Боли», боль становится силой. Чем сильнее он ранен, тем сильнее он становится. Изверг наслаждается каждым порезом, ударом, пулей или ожогом, которые направляют его боль в физическую мощь.
5. Привить Живое к Живому. При обычной Изменчивости Карнифатрокс может взять руку одного индивидуума и приделать ее другому, но получатель не сможет управлять рукой, и она скоро начнет разлагаться. С помощью этой способности вампир может брать части тел живых существ и приделывать их другим, живым или немертвым, и давать получателю возможность пользоваться новой конечностью. Благодаря этой способности можно создавать невероятно чудовищных и отвратительных существ, или можно пересаживать другим дополнительные органы, которые позволят дольше функционировать при ранениях.
6. Образ Ужаса. Карнифатрокс применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается до 2,4 м; кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.
7. Ужасный летун. Схожий с младшей способностью Изменчивости, «Образом Ужаса», «Ужасный летун» — это ужасающая двуногая летучая мышь, наделённая омерзительной клыкастой пастью и испещренными жилами кожистыми крыльями. Эта способность наделяет всеми преимуществами «Образа Ужаса», вдобавок к нескольким другим. Одного вида мародера достаточно, чтобы заставить смертных или слабовольных вампиров убежать в ужасе.

Магия Скорби.
В пантеонах Восточной Европы полно божеств, символизирующих голод, страдание, неудачу, горе и смерть. Хотя, божество врядли удостоит своим вниманием произносящего его имя, колдуны, владеющие Магией Скорби, могут пробуждать самые зловещие божественные силы. Этот путь не привлекает внимания божеств веселья или достатка – нет, только тех, чье присутствие приводит к трагедии.
1. Разочарование. Эта способность позволяет колдуну отобрать у жертвы желание сопротивляться. Хотя после применения способности жертва и становится апатичной, лишенной мотивации, она еще может предпринимать какие-либо действия, включая бой.
2. Глубокое оскорбление. Глубокое оскорбление делает слова колдуна настолько жалящими, что жертва моментально впадает в состояние неконтролируемой ярости. Это опасная способность, но этим можно вынудить слабого физически оппонента вступить в ближний бой.
3. Слезы ничтожности. Взгляд колдуна способен заставить жертву почувствовать себя настолько жалкой, что не позволяет ей делать ничего, кроме как плакать. Жертва не просто уронит пару слезинок, нет – способность вызывает настоящие истерические рыдания и повергает жертву в ужасную депрессию. Вампиры могут оплакивать свое человеческое прошлое или давно умершую любовь.
4. Неудача. Колдун произносит фразу, заставляющую жертву чувствовать себя обреченной на провал. Под влиянием этой способности все действия жертвы затруднены, а ее неудачи губительны.
5. Ледяной голод. Колдун обрушивает на жертву голод и холод. Ледяной шторм обрушивается на жертву, оставляя его вымотанным, как после суровейшей из зим. Голодная и замерзающая, жертва обычно не может ничего противопоставить колдуну. Холод символизирует время, проведенное в суровых условиях.

0


Вы здесь » Кровавые Нити » Расы » Вампиры


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно